Control mental de computadoras y videojuegos.

21 10 2008

En la actualidad las computadoras se utilizan con teclado, ratón, control remoto, wiimote, webcams, con pantallas táctiles, pero la tecnología ya empieza a utilizar ondas cerebrales para dar una mayor comodidad a la hora de usar una computadora o jugar un videojuego.

Cada persona genera señales nerviosas imperceptibles para otra. El desarrollo de sensores sofisticados y el avance están abriendo la posibilidad para que personas minusválidas puedan comunicarse a través de las computadoras o simplemente se logren conducir un vehículo con el pensamiento.

Todo comenzó en 1849, cuando el fisiólogo Heinrich Du Bois-Reymond descubrió que la contracción muscular generaba pequeñas señales eléctricas. El mismo investigador desarrolló técnicas para mejorar la detección de las señales musculares. En 1970 se logró construir electrodos de cloruro de plata y amplificadores electrónicos que sirvieron para detectar pequeñísimas contracciones musculares.

http://www.modestomontoya.org/articulos/1996/10061996.htm

El control mental puede hacerse con chips implantados en el cerebro o en forma inhalámbrica con cascos que detectan las instrucciones de quien lleva puesto el casco con electrodos o sensores que se colocan sobre la piel o cerca de la cabeza del usuario, existen centenares de empresas desarrollando tecnologías en esta área, algunos de los desarrollos son los siguientes:

I.- La Tecnología de NeuroSky.

Sega y NeuroSky a lanzar control mental en video-juegos

Las empresas Sega y NeutoSky a finales de 2007 anunciaron una sociedad de negocios bajo la cual planean implementar la posibilidad de controlar todo tipo de juegos (incluyendo video-juegos) con tan solo el pensamiento…

¿Lo mas asombroso de todo? Según la empresa el costo de agregar esta tecnología a un producto para consumidores es de unos US$15 dólares, por lo que casi es seguro que pueden contar con que veremos esto en la próxima generación de consolas de video-juegos (o antes, como lo hizo Nintendo con el Wii Balance Board y WiiFit).

NeuroSky demuestra control de móviles con ondas cerebrales (Septiembre de 2008)

La empresa demostró unas cuantas aplicaciones en donde los usuarios utilizan sus ondas cerebrales para controlar aspectos de sus dispositivos móviles.

Entre las aplicaciones que demostraron en un dispositivo móvil estaba una que te mostraba de manera gráfica tu nivel de relajamiento mental. Otra que te mostraba tu nivel de tensión mental después de ponerte a resolver unos problemas aritméticos, y otra que era un video-juego al estilo Pac-Man en donde movías el personaje de la pantalla con tus pensamientos, y que podías hacer que se moviera mas rápidamente acorde tu nivel de concentración.

Por ahora estos dispositivos son externos, y los datos solo fluyen en una dirección (desde el cerebro hasta el dispositivo), pero en el momento que se perfeccionen las técnicas que permiten la comunicación directa en la otra dirección, es ahí en donde cerraremos el círculo y veremos una carrera exponencial de adelantos como nunca antes imaginados.

Square Enix y NeuroSky a demostrar video-juego con control mental (Octubre de 2008).

Square Enix, creadores de video-juegos como la serie clásica Final Fantasy, se ha asociado a la empresa NeuroSky que se especializa en crear interfaces entre la mente humana y computadoras, para lanzar un avanzado modelo de video-juegos que se controla íntegramente con la mente humana.

II.- EPOC

El casco de control mental de videojuegos ya es una realidad y su creadora, la empresa
estadounidense Emotiv, afirmó esta semana que estima que ese sistema se empezará a comercializar a fines de 2008.

Este casco, bautizado EPOC, está dotado de 16 electrodos o captores que están en contacto con el cráneo del usuario para medir la actividad eléctrica de su cerebro, según una tecnología de electroencefalografía.

Un giroscopio se ajusta por encima del EPOC para controlar los movimientos de la cabeza. El casco también está equipado con una batería situada sobre el costado.

Los captores registran además los estados de ánimo y las expresiones faciales del usuario e integran todos estos datos al software de la computadora que puede de esta forma leer el pensamiento de la persona, explicó Tan Le, co-fundador de Emotiv.

“Hay una relación directa entre el pensamiento del usuario y la acción sobre la pantalla, que permite desplazar los objetos con la fuerza del espíritu”, agregó.

Un videojuego se integrará a este casco y el sistema completo se ofrecerá por 299 dólares en Estados Unidos en el sitio de internet de Emotiv y en una selección de tiendas.

Se trata de un juego de artes marciales asiáticas en el que “un maestro” dirige un conjunto de ejercicios a los jugadores; uno de ellos consiste en levantar montañas sólo con la fuerza del pensamiento.

Una prueba del casco demostró que luego del entrenamiento en el sistema EPOC durante menos de un minuto, el jugador puede mentalmente hacer girar, empujar o tirar de objetos
en la pantalla y hasta hacerlos desaparecer.

Emotiv está dotado de un equipo de desarrollo de software comprensible para los diseñadores y productores de videojuegos así como para los programadores que trabajan en todos los ámbitos donde hay interacciones entre los humanos y la computadora como la
realidad virtual, los automóviles y los cuidados médicos.

Esta tecnología podría ser utilizada asimismo para que personajes virtuales puedan expresar en línea los estados de ánimo y pensamientos de varias personas, según Marco Della Torre, un ingeniero de Emotiv.

El equipo de software de control por el pensamiento de Emotiv ofrecido a terceros ya fue descargado del sitio en internet de la firma, más de un millar de veces, precisó Tan Le.

“Hay muchas empresas clasificadas entre las 500 primeras de Fortune que dijeron estar interesadas en nuestro sistema”, aseguró. Además, los servicios de la policía están interesados en la capacidad del casco EPOC de leer el pensamiento de los individuos,
agregó Tan Le.

“EPOC podría ciertamente ser utilizado como un polígrafo muy fiable”, según Tan Le. En cuanto a las aplicaciones médicas, esta tecnología podría ofrecer un nuevo medio de comunicar a las personas incapaces de hablar luego de un ataque cerebral o en coma, estima el co-fundador de Emotiv.

Asimismo, los usuarios de este casco podrán, al escuchar música en línea, cambiar automáticamente extractos según se sientan felices, tristes o aburridos, agregó.

Tan Le, un emprendedor australiano en telecomunicaciones, cuenta que la idea de desarollar este casco de control mental se le ocurrió en una cena en 2003, durante una conversación sobre el cerebro y la tecnología.

Tan Le y su socio Nam Do fundaron Emotiv en 2003 con el neurólogo Allan Snyder y el diseñador de chips informáticos Neil Weste.

http://www.eldia.com.ar/edis/20080707/20080707074403.htm

III.- BMI (Brain-Machine Interface).

Honda científicos han creado Brain Machine Interface que traducir los pensamientos en señales eléctricas que pueden utilizarse para el manejo de una máquina.

No requiere que el usuario se someten a la cirugía o incluso una amplia formación – un avance importante durante los últimos pensamiento controlado tecnologías.

Researchers at the Honda Research Institute worked in co-operation with scientists from Japan’s Advanced Telecommunications Research Institute to create the “Brain Machine Interface”. Los investigadores en el Instituto de Investigación de Honda trabajado en cooperación con científicos de Japón de Telecomunicaciones Avanzada Instituto de Investigación para crear el “Brain Machine Interface”. The system reads “natural brain activity… for the near real-time operation of a robot”. El sistema lee “la actividad cerebral natural… para los casi en tiempo real el funcionamiento de un robot”.

Using a simple command system based on the ’scissors-paper-stone’ game, scientists built a non-invasive detector with, they claim, possess a decoding accuracy of 85 per cent. El uso de un simple sistema de mando basado en la «tijeras-papel-piedra ‘de juego, los científicos construyeron una no invasiva con detector, que dicen, poseen una precisión de descodificación del 85 por ciento. The detector monitors the flow of blood around the brain rather than neural impulses per se. El detector vigila el flujo de sangre alrededor del cerebro en lugar de impulsos neuronales per se.

There’sa seven-second lag between the subject commanding his or her hand to form a scissor pattern and the robotic arm mimicking the human action. Hay siete segundos que transcurre entre el mando de su objeto o la mano para formar un patrón de tijera y el brazo robótico que imitan la acción humana. The system also requires some sophisticated computing to translate the brain’s haemodynamics into robot-control signals and the subject has to lie in a brain scanner – which should be eliminated for widespread use.. El sistema también requiere un poco de computación sofisticados para traducir el cerebro del robot en la hemodinámica de control de señales y el tema tiene que residen en un escáner cerebral – que deben ser eliminados para uso generalizado ..
via a través de RegHardware

http://blog.taragana.com/index.php/archive/japanese-scientists-build-breakthrough-brain-machine-interface/es/

Explican la evolución, cómo funciona y qué consiguen hacer con ello. Por lo que explica el artículo, publicado en octubre del 2002, habían conseguido que varias ratas y simios con implantes fueran capaces de controlar mecanismos para llevar a cabo acciones concretas. Implantaban al animalito unos sensores que procesaban la información electroneuronal. » Sigue la explicación en la página de esta historia.

Por lo visto, aumenta la tensión cuantas más células trabajan, pero con cuidado, ya que al parecer el cerebro (o “celebro”, que me he pasado por la rae.😉, trabaja con recursividad, las órdenes se transmiten por más de un camino, así que acabaron monitorizando un número determinado de neuronas, lo resultó muy útil para simplificar un poco el tema. Una vez tenian el modelo del movimiento, hacian que los animales se dieran cuenta que solo tenian que “pensar” en hacer el movimiento y se haría. Aplicaciones, muchas, el objetivo básico es solucionar un poco la vida a la gente con disminuciones físicas, aunque seguro que los militares sabrán como utilizar algo así… En el mismo artículo comentan que, para llegar a poderse implantar en humanos, hace falta mucha investigación aún, además de reducir la dimensiones del equipo necesario para poder conectar la mente con la máquina. Electrodos más pequeños, baterias reducidas, y comunicación por radio son algunos de los requisitos técnicos. No me parece demasiado improbable que veamos dentro de poco a las primeras personas implantadas. ¿Será el inicio de los ciberimplantes? Será el inicio de ciberpunk?

http://barrapunto.com/article.pl?sid=03/06/20/222232

IV.- El Chip de Cyberkinetics

La empresa norteamericana Cyberkinetics Neurotechnology Systems Inc. ha desarrollado un interfaz que, implantado en el cerebro, es capaz de conectar los pensamientos de un individuo con un procesador que los convierte en acciones. Este dispositivo, denominado BrainGate Neural Interface, consiste en un chip que, en el futuro, servirá para que las personas discapacitadas físicas puedan realizar acciones sólo con pensarlas.

http://nanoudla.blogspot.com/2006/12/nuevo-chip.html

Los científicos implantaron un pequeño chip de silicio con 100 electrodos en el área del cerebro responsable del movimiento. La actividad de las células fue grabada y enviada a un ordenador que tradujo los comandos y permitió mover al paciente y controlar un dispositivo externo.

http://www.laflecha.net/canales/ciencia/noticias/200607133


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